MANFAAT KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN
Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah
diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan
dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki
oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi
secara individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang
diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara
umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model,
yaitu : 1) tutorial, 2) drill and practice,
3) simulation, dan 4) problem-solving.
Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai
pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan
kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery
atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa
pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang
efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat,
sebelum mengenal komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil
orang menemukan alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula
komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik
untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan,
yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher
sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital
kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan
menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa
generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966),
generasi ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima
(1982-sekarang). Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat
ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu
manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya
multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih
bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar
serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan,
salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya
menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran
berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice),
model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi
(simulations) dan model permainan (game).
Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin
memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat memudahkan
pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan
dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.«
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang
merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau
perantara “, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “
penggunaan media tidak harus membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup
dapat mengawasi suatu berita.” Dari pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa
penyampaian materi pelajaran dengan cara komunikasi masih dirasakan adanya
penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya adalah bahwa siswa terlalu
banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses belajar
mengajar yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap, akan
memperbesar peluang terjadinya verbalisme.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila
dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda,
ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi
dan pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana
dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi
power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga
mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan mereka di
kehidupan kelak.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu
menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada
untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam
kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi
pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the of of
media to encourage student to invest more afford in hearing has along history
“.
Dari
pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang
memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan
dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian
materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.
Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan
memilih media dalam proses belajar mengajar, yakni :
1. ada berbagai macam media yang mempunyai
kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses belajar mengajar,
2. ada media yang mempunyai kecocokan untuk
menyampaikan informasi tertentu
3. ada perbedaan
karakteristik setiap media
4. ada perbedaan
pemakai media tersebut
5. ada perbedaan
situasi dan kondisi tempat media dipergunakan.
6. Media
pembelajaran berbasis Tek nologi Informasi dan Komunikasi dan Penggunaannya.
Bertitik
tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media
yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan
bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk
meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa.
Penggunaan media pembelajaran
yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus
memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat
dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut,
dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S.
Sadiman ( 1996 : 83 ) mengatakan bahwa :
Ditinjau
dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media
jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam
keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu
dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran
tertentu.
Dari pernyataan tersebut di
atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media
rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus
dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang
difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit
computer lengkap yang sudah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian
media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran khususnya
PKn.
I. Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang
pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual
learning). Pemakai
komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.
Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert)
saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh
pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa
lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan
medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan
yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang
segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh
Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh
disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat
mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh
IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono,
Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas
Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan
perkuliahan online.
Pada
pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi
pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen
Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail)
mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain
pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak
tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan
nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan
sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan
jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi
dan Rosita, Tita, 2000).
A.
Kelebihan Komputer
Heinich
dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran
komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu
efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping
itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi
belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar
pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa
dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat
dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk
melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat
dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual
learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an
dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer
sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan
lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang
tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada
mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi
biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita
Rosita, 2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer
Selanjutnya
Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah
kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa
kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan
program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan
manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk
menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara
hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan
perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer
seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran
yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan
yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang
memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
II.
Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi
jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan
komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan
diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet
memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan
saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan
komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan
mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang
lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja
dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar
kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh
dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya
sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan
pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat
memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi
mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan
waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan
dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu
dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A.
Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14)
A. Kreativitas Siswa
1. Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan
ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu
maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan
media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam
pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang
dimilikinya.
Nanda Sudjana ( 1987 : 20 ) mengatakan bahwa kreativitas
”merupakan cara atau usaha mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan belajar
siswa dalam proses pembelajaran ”. Pengaruh yang diberikan oleh guru dalam
pendekatannya dengan siswa bisa saja lebih besar dibandingkan dengan yang
dimiliki oleh orang tuanya. Hal ini disebabkan oleh kesempatan untuk merangsang
siswa dan kalau ingin menghambatnya lebih banyak dari orang tua siswa.
Penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran,
tentumya tidak terlepas dari bagaimana guru tersebut mengajar. Guru Pkn perlu
memperhatikan pedoman atau falsafah dalam mengajar. Ini akan bermanfaat guna pencapaian
tujuan pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya. Samion AR ( 2001 : 4 )
menyatakan bahwa :
Falsafah mengajar yang harus diperhatikan oleh guru dalam
menumbuhkan kreativitas siswa adalah :
a. mengajar
adalah sangat penting dan sangat menyenangkan
b. siswa
patut dihargai dan disayangi sebagai pribadi yang unik
c. siswa hendaknya
menjadi pelajar yang aktif.
Dengan memperhatikan pendapat di atas dan melaksanakan
secara optimal, maka guru dalam penggunaan media juga harus memperhatikan
hal-hal tersebut. Media yang dipergunakan sebagai alat bantu dapat saja menjadi
pendorong bagi anak didik. Mempermudah untuk memahami materi yang disajikan.
Pendorong agar para guru mempunyai daya kreativitas tinggi tentunya berpengaruh
dengan cita-cita. Cita-cita disini merupakan pusat dari bermacam-macam
kebutuhan, artinya kebutuhan-kebutuhan biasanya dipusat di sekitar cita-cita
itu.
Guru perlu mempunya cita-cita dalam perencanaan dan
penggunaan media, karena cita-cita di sini mampu memposisikan energi psikis
untuk belajar memanfaatkan media dan juga dalam penggunaan pendidikan. Dalam
pencapaian cita-cita tersebut guru perlu melakukan langkah-langkah agar
kreativitas siswa dan pembelajaran dapat berhasil guna. Upaya-upaya
yang dilakukan guru dalam menciptakan kreativitas anak adalah
:
a). Menetapkan
bahan pembelajaran dan menyediakan media yang dipergunakan dalam proses
pembelajaran
Bahan pembelajaran merupakan isi yang diberikan kepada
siswa pada saat berlangsungnya proses pembelajaran. Bahan yang disajikan inilah
mengantarkan siswa pada tujuan pengajaran. Salah satu cara untuk
mempermudah dalam pencapaian tujuan pengajaran tentunya menggunakan media
yang mana media mempunyai keterkaitan dengan bahan yang disampaikan ( relevansi
)
b). Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar
Kegiatan belajar mengajar, tentunya mempunyai hubungan
yang erat dengan materi pelajaran. Guru mempunyai keinginan supaya anak
didiknya berkembang perlu dapat mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar.
Dimana kegiatan itu dilakukan oleh guru sebagai pendidik dan siswa
sebagai penerima materi di dalam interaksinya dalam belajar mengajar.
Kegiatan belajar mengajar itu dihubungkan dengan cara
guru menyampaikan materi pelajaran agar dapat dipahami oleh anak didik, dan
anak atau siswa menerima materi yang disampaikan oleh guru tersebut. Perlu
untuk diketahui bahwa kegiatan belajar siswa banyak dipengaruhi oleh kegiatan
guru.
2. Kemampuan Siswa
Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303
) mengatakan ciri kehidupan sekolah yang kondusif untuk tumbuhnya kreativitas
keilmuan adalah :
a. memberikan
peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan
pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam
membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa
dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b. menghargai
prestasi siswa
c. menghargai
imajinasi siswa
d. menghormati
keunikan individu siswa
e. menyediakan
sumber-sumber informasi yang memadai untuk kebutuhan siswa
f. mampu
mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g. melatih
kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus
dihargai dan bagaimana caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai
kekurangan dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa mampu menumbuhkan
kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai
kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas
rendah
Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan
mampu menyelesaikan permasalahan dengan cepat dan tanggap terhadap permasalahan
yang muncul. Sedangkan siswa yang berkreativitas rendah terlihat kurang
menanggapi permasalahan dalam pembelajaran. Siswa yang kurang kreativitas tidak
akan bisa dengan cepat menyelesaikan tugas, dan apabila kesulitan dalam membuat
tugas siswa tersebut terlambat reaksinya untuk bertanya kepada orang lain.
3. Penggunaan
Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya
dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang
perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan
mereka tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya
diselesaikan.
Kreativitas
yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan
dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan
adanya media pembelajaran atau dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun
ciri-ciri anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan
( 1997 : 50 ) :
1.
selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
2.
selalu ingin
mengubah sesuatu yang telah ada
3.
mencoba hal-hal yang baru
Media komputer dimanfaatkan dalam
pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh
media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu
dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang diterapkan
dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum
dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu
: tutorial, drill and practice, simulation,
dan problem-solving.
Komputer
sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi
komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi
langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer
network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan
interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai
bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium
komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah
maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini
didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan
balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan
internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan
Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses
belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah
lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini
didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI)
bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah
lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas
Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister
Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan
melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75%
pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer
dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah
mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan
Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan
lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan jaringan
serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan
Rosita, Tita, 2000).
A. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan
sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi
komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan.
Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya
dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer
dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh
memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar
dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer
untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang
diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa
yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat
menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow
learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang
lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar
mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement)
terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam
hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram
untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer
juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer
dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual
learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an
dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer
sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan
komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan
penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk
ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah
sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan
dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita,
2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000)
memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai
sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan
pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu,
pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi.
Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis)
perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability
antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan
perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer
seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran
yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan
yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang
memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
I I. Penggunaan
Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan komputer/internet
memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung
dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat
bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi
pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran
tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang
sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa
dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran
dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara
individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan
jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan
istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini
dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan
jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya
model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa
dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu
dalam memperoleh informasi.
A. Kreativitas Siswa
1. Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh
manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru,
karena kreatvitasnya itu maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di sini
terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang
sangat besar dalam pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas
anak yang dimilikinya.
2. Kemampuan
Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas
Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri kehidupan sekolah yang
kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah :
a. memberikan peluang
kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan pendapat
merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam membuat
media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa
dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b. menghargai prestasi
siswa
c. menghargai imajinasi
siswa
d. menghormati keunikan
individu siswa
e. menyediakan
sumber-sumber informasi yang memadai untuk kebutuhan siswa
f. mampu
mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g. melatih kepekaan
siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan
pendapatnya harus dihargai dan bagaimana caranya agar siswa tersebut tidak
merasa mempunyai kekurangan dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa mampu
menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya
berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah
3. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam
Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media pembelajaran berbasis TIK
sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai
kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan
permasalahan dengan baik pula dan mereka tidak ingin mempermasalahkan
berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan
seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam
pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan adanya media
pembelajaran atau dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak
dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri
anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
1.
selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
2.
selalu
ingin mengubah sesuatu yang telah ada mencoba hal-hal yang baru
2. E-LEARNING
DEFINISI dan KOMPONEN E-LEARNING
Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas,
sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai
sudut pandang. Beberapa
definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari
Darin
E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning
merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan
ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan
komputer lain.
LearnFrame.Com
dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning
adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung
belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer
standalone.
Menurut Onno W Purbo:
istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah
bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk
sekolah maya.
Namun, istilah
e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah tranformasi
proses belajar mengajar yang ada di kampus ke dalam bentuk digital yang
dijembatani oleh teknologi Internet.
Inti dari e-learning sebenarnya adalah cara belajar
secara virtual – melalui akses internet dan media elektronik yaitu komputer –
interaktif dan mandiri. Dalam tekonologi e-learning, semua proses belajar
mengajar yang biasa didapatkan di dalam kelas dilakukan secara live namun
virtual, artinya pada saat yang sama seorang dosen mengajar di depan sebuah
komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah
tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini secara
langsung dosen dan mahasiswa tidak saling berkomunikasi namun secara tidak
langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara gratis dalam bentuk file-file yang
dapat di download. Sedangkan interaksi antara dosen dan mahasiswa dalam bentuk
memberi tugas, maupun diskusi dapat dilakukan secara lebih intensif dalam
bentuk forum diskusi dan e-mail. E-learning sebagai sebuah revolusi dalam
bidang pendidikan sangatlah menakjubkan bahkan ketika pertama kali
diperkenalkan kepada masyarakat. Meskipun demikian tanggapan masyarakat bagi
pemanfaatan teknologi ini masihlah berada dalam tahap embrio dan masih sangat
terpecah-pecahnya peminat dan peserta dari teknologi ini.
Harus diakui bahwa konsep e-learning lebih pada efisiensi
belajar mengajar, cara pengajaran maupun materi ajar masih dapat mengacu pada
kurikulum yang ada. Mahasiswa berposisi sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan
dosen sebagai otoritas pengetahuan yang didukung oleh sistem perpustakaan dan
metode penyampaian. Pada tingkat lanjut, filosofi e-learning tidak lagi digunakan.
Konsep knowledge management, belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas
mahasiswa dan mendorong mahasiswa melakukan analisa hingga sintesa pengetahuan
menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang
lebih mengarah ke masa depan. Mahasiswa tidak lagi dibombardir dengan doktrin
ilmu pengetahuan, tetapi lebih dirangsang untuk mengeksplorasi pengetahuan dan
menjadi bagian integral proses pemurnian pengetahuan itu sendiri.
Pada tahapan ini, metode belajar mengajar dan kurikulum perlu mengalami
perombakan lumayan banyak. Terlepas dari adanya konsep yang revolusioner ini,
piranti yang nanti digunakan di e-learning maupun knowledge management tidak
jauh berbeda, hanya konsep dan filosofinya yang berbeda sangat radikal.
Komponen yang membentuk e-Learning adalah:
1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
2.
Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak
yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen
kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor),
sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses
belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning
Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan
dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
3. Konten
e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning
Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based
Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content
(konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam
Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun
dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak
METODE
PENYAMPAIAN E-LEARNING
Metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali
1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali
2.
Asynchronous
e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas
virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah
diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management
System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content
tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa
melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi
e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih
dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika
kebutuhan itu datang.
3. ISU
DAN MASALAH KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
Pengertian Teknologi Pendidikan diabad ke dua
puluh meliputi lentera pertama proyektor slide kemudian radio
dan kemudian gambar hidup. Sedangkan abad 19 ke bawah sampai lima
belas teknologi lebih diartikan papan tulis dan buku.
Jadi Teknologi Pendidikan adalah segala usaha untuk memecahkan
masalah pendidikan.
LEBIH
DETAIL DAPAT DIURAIKAN BAHWA:
1.
Teknologi Pendidikan lebih dari perangkat keras.
2. Teknologi dapat juga
terdiri segala teknik atau metode yang dapat dipercaya
untuk melibatkan pelajaran; strategi belajarkognitif
dan keterampilan berfikir kritis.
3. Belajar teknologi dapat dilingkungan manapun yang melibatkansiswa belajar
secara aktif, konstruktif, autentik dan kooperatif serta bertujuan.
Macam-macam Teknologi
Pendidikan :
·
Sistem
berpikir
·
Desain
sistem
·
Kualitas
pengetahuan
·
Manajemen
Perubahan
·
Teknologi
pembelajaran
DAMPAK
POSITIF KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
Dalam dunia pendidikan, komputer
dan Internet merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan,
berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin
sulit dicari secara nyata.
PERMASALAHAN
TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
·
Masalah
pembiayaan.
·
Keterbatasan sarana prasarana sekolah/Universitas.
·
Penggunaan teknologi pendidikan dalam bentuk Hardware
memerlukan kontrol
yang tinggi dari para pengajar atau orang tua terutama internet dan software.
yang tinggi dari para pengajar atau orang tua terutama internet dan software.
PERMASALAHAN TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
·
Siswa yang tidak mempunyai motivasi yang tinggi cenderung
gagal.
·
karena adanya kebebasan akses internet dapat terjadi penyalahgunaan fasilitas internet sebagai
sarana untuk kriminalitas atau asusila oleh para pelajar atau
mahasiswa.
MEMASYARAKATKAN
KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN
Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk
memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut:
1. Tahap awal adalah
memahami pengoperasian komputer.
2. Pada tahap kedua
ini ditanamkan keuntungan‑keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat
bantu komputer.
3. Khususnya untuk
pelajar‑pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat
dilakukan dengan bantuan komputer.
4. Tahap
selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa
masalah menggunakan komputer.
MEMASYARAKATKAN KOMPUTERDI DUNIA PENDIDIKAN
5. Jika prasarana
fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat
menggunakan komputer.
6. Pada tahap akhir,
kemampuan untuk membuat sendiri program‑program yang dibutuhkan dapat
dikembangkan.
0 komentar:
Post a Comment