Post Icon

Manfaat Komputer Dalam Pendidikan

MANFAAT KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN

Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa.           Model  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran berbantuan komputer secara  umum  dapat  diklasifikasikan  menjadi  empat model,  yaitu  : 1) tutorial,  2) drill  and  practice, 3) simulation, dan 4)  problem-solving.  Dalam  model  1 dan  2, komputer berperan  sebagai  pengajar,  sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan  kemampuan  memecahkan  masalah  melalui  pendekatan  discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi (simulations) dan model permainan (game).
Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.«
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak harus membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu berita.” Dari pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya adalah  bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar peluang terjadinya verbalisme.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan mereka di kehidupan kelak.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna  dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan  pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the of of media to encourage student to invest more afford in hearing has along history “.
Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.
Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media dalam proses belajar mengajar, yakni :
1.   ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses belajar mengajar,
2.   ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu
3.  ada perbedaan karakteristik setiap media
4.  ada perbedaan pemakai media tersebut
5.  ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan. 
6.   Media pembelajaran berbasis Tek nologi Informasi dan Komunikasi dan Penggunaannya.

Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa.
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S. Sadiman ( 1996 : 83 ) mengatakan bahwa :
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit computer lengkap yang sudah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran khususnya PKn.

I.    Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada  di UI  dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan  Rosita,  Tita,  2000).
A.   Kelebihan Komputer 
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif  kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer 
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus. 

II.  Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14)

A.  Kreativitas Siswa
1.   Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang dimilikinya.
Nanda Sudjana ( 1987 : 20 ) mengatakan bahwa kreativitas ”merupakan cara atau usaha mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan belajar siswa dalam proses pembelajaran ”. Pengaruh yang diberikan oleh guru dalam pendekatannya dengan siswa bisa saja lebih besar dibandingkan dengan yang dimiliki oleh orang tuanya. Hal ini disebabkan oleh kesempatan untuk merangsang siswa dan kalau ingin menghambatnya lebih banyak dari orang tua siswa.
Penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran, tentumya tidak terlepas dari bagaimana guru tersebut mengajar. Guru Pkn perlu memperhatikan pedoman atau falsafah dalam mengajar. Ini akan bermanfaat guna pencapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya. Samion AR ( 2001 : 4 ) menyatakan bahwa :
Falsafah mengajar yang harus diperhatikan oleh guru dalam menumbuhkan kreativitas siswa adalah :
a.   mengajar adalah sangat penting dan sangat menyenangkan
b.   siswa patut dihargai dan disayangi sebagai pribadi yang unik
c.   siswa hendaknya menjadi pelajar yang aktif. 
Dengan memperhatikan pendapat di atas dan melaksanakan secara optimal, maka guru dalam penggunaan media juga harus memperhatikan hal-hal tersebut. Media yang dipergunakan sebagai alat bantu dapat saja menjadi pendorong bagi anak didik. Mempermudah untuk memahami materi yang disajikan. Pendorong agar para guru mempunyai daya kreativitas tinggi tentunya berpengaruh dengan cita-cita. Cita-cita disini merupakan pusat dari bermacam-macam kebutuhan, artinya kebutuhan-kebutuhan biasanya dipusat di sekitar cita-cita itu.
Guru perlu mempunya cita-cita dalam perencanaan dan penggunaan media, karena cita-cita di sini mampu memposisikan energi psikis untuk belajar memanfaatkan media dan juga dalam penggunaan pendidikan. Dalam pencapaian cita-cita tersebut guru perlu melakukan  langkah-langkah agar kreativitas  siswa dan pembelajaran dapat berhasil  guna. Upaya-upaya yang dilakukan  guru dalam  menciptakan kreativitas  anak adalah :
a).  Menetapkan bahan pembelajaran dan menyediakan media yang dipergunakan dalam proses pembelajaran
Bahan pembelajaran merupakan isi yang diberikan kepada siswa pada saat berlangsungnya proses pembelajaran. Bahan yang disajikan inilah mengantarkan siswa pada tujuan pengajaran. Salah satu cara untuk mempermudah  dalam pencapaian tujuan pengajaran tentunya menggunakan media yang mana media mempunyai keterkaitan dengan bahan yang disampaikan ( relevansi )
b). Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar
Kegiatan belajar mengajar, tentunya mempunyai hubungan yang erat dengan materi pelajaran. Guru mempunyai keinginan supaya anak didiknya berkembang perlu dapat mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar. Dimana kegiatan itu dilakukan  oleh guru sebagai pendidik dan siswa sebagai penerima materi di dalam interaksinya dalam belajar mengajar.
Kegiatan belajar mengajar itu dihubungkan dengan cara guru menyampaikan materi pelajaran agar dapat dipahami oleh anak didik, dan anak atau siswa menerima materi yang disampaikan oleh guru tersebut. Perlu untuk diketahui bahwa kegiatan belajar siswa banyak dipengaruhi oleh kegiatan guru.
2.   Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri kehidupan sekolah yang kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah :
a.   memberikan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b.   menghargai prestasi siswa
c.   menghargai imajinasi siswa
d.   menghormati keunikan individu siswa
e.   menyediakan sumber-sumber informasi yang memadai untuk   kebutuhan siswa
f.    mampu mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g.   melatih kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan  dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah
Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan mampu menyelesaikan permasalahan dengan cepat dan tanggap terhadap permasalahan yang muncul. Sedangkan siswa yang berkreativitas rendah terlihat kurang menanggapi permasalahan dalam pembelajaran. Siswa yang kurang kreativitas tidak akan bisa dengan cepat menyelesaikan tugas, dan apabila kesulitan dalam membuat tugas siswa tersebut terlambat reaksinya untuk bertanya kepada orang lain.

3.   Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka  tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan adanya media pembelajaran atau dengan  menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri  anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
1.      selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
2.      selalu ingin  mengubah sesuatu yang telah ada
3.      mencoba hal-hal yang baru
 
Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran berbantuan komputer secara  umum  dapat  diklasifikasikan  menjadi  empat model,  yaitu  :  tutorial,  drill  and  practice, simulation, dan  problem-solving.
   Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada  di UI  dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan  Rosita,  Tita,  2000).
       A. Kelebihan Komputer 
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif  kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
        B.  Kekurangan Komputer 
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
I I.  Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi.
      A.  Kreativitas Siswa
          1.   Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang dimilikinya.
2.   Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri kehidupan sekolah yang   kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah :
a.   memberikan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b.   menghargai prestasi siswa
c.   menghargai imajinasi siswa
d.   menghormati keunikan individu siswa
e.   menyediakan sumber-sumber informasi yang memadai untuk   kebutuhan siswa
f.    mampu mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g.   melatih kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan  dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah



3. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka  tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan adanya media pembelajaran atau dengan  menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri  anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
1.      selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
2.      selalu ingin  mengubah sesuatu yang telah ada mencoba hal-hal yang baru
  
  2.    E-LEARNING

DEFINISI dan KOMPONEN E-LEARNING
    Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Beberapa definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari
Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Menurut Onno W Purbo:
istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.

       Namun, istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah tranformasi proses belajar mengajar yang ada di kampus ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Inti dari e-learning sebenarnya adalah cara belajar secara virtual – melalui akses internet dan media elektronik yaitu komputer – interaktif dan mandiri. Dalam tekonologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam kelas dilakukan secara live namun virtual, artinya pada saat yang sama seorang dosen mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini secara langsung dosen dan mahasiswa tidak saling berkomunikasi namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
            Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara gratis dalam bentuk file-file yang dapat di download. Sedangkan interaksi antara dosen dan mahasiswa dalam bentuk memberi tugas, maupun diskusi dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan e-mail. E-learning sebagai sebuah revolusi dalam bidang pendidikan sangatlah menakjubkan bahkan ketika pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat. Meskipun demikian tanggapan masyarakat bagi pemanfaatan teknologi ini masihlah berada dalam tahap embrio dan masih sangat terpecah-pecahnya peminat dan peserta dari teknologi ini.
Harus diakui bahwa konsep e-learning lebih pada efisiensi belajar mengajar, cara pengajaran maupun materi ajar masih dapat mengacu pada kurikulum yang ada. Mahasiswa berposisi sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan dosen sebagai otoritas pengetahuan yang didukung oleh sistem perpustakaan dan metode penyampaian. Pada tingkat lanjut, filosofi e-learning tidak lagi digunakan. Konsep knowledge management, belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas mahasiswa dan mendorong mahasiswa melakukan analisa hingga sintesa pengetahuan menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang lebih mengarah ke masa depan. Mahasiswa tidak lagi dibombardir dengan doktrin ilmu pengetahuan, tetapi lebih dirangsang untuk mengeksplorasi pengetahuan dan menjadi bagian integral proses pemurnian pengetahuan itu sendiri.
           Pada tahapan ini, metode belajar mengajar dan kurikulum perlu mengalami perombakan lumayan banyak. Terlepas dari adanya konsep yang revolusioner ini, piranti yang nanti digunakan di e-learning maupun knowledge management tidak jauh berbeda, hanya konsep dan filosofinya yang berbeda sangat radikal.
Komponen yang membentuk e-Learning adalah: 
1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference. 
2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
      3. Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak
METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING
Metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua: 
1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali
2.      Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.

  3.    ISU DAN MASALAH KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN

Pengertian Teknologi Pendidikan diabad ke dua puluh meliputi lentera pertama proyektor slide kemudian radio dan kemudian gambar hidup. Sedangkan abad 19 ke bawah sampai lima belas teknologi lebih diartikan papan tulis dan buku. Jadi Teknologi Pendidikan adalah segala usaha untuk memecahkan masalah pendidikan.
LEBIH DETAIL DAPAT DIURAIKAN BAHWA:
1. Teknologi Pendidikan lebih dari perangkat keras.
2. Teknologi dapat juga terdiri segala teknik atau metode  yang dapat dipercaya      untuk melibatkan pelajaran; strategi belajarkognitif dan keterampilan berfikir kritis.
          3. Belajar teknologi dapat dilingkungan manapun yang melibatkansiswa belajar secara aktif, konstruktif, autentik dan kooperatif serta bertujuan.
Macam-macam Teknologi Pendidikan :
 
·         Sistem berpikir
·         Desain sistem
·         Kualitas pengetahuan
·         Manajemen Perubahan
·         Teknologi pembelajaran

DAMPAK POSITIF KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
Dalam dunia pendidikan, komputer dan Internet merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara nyata.
PERMASALAHAN TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
·         Masalah pembiayaan.
·         Keterbatasan sarana prasarana sekolah/Universitas.
·         Penggunaan teknologi pendidikan dalam bentuk Hardware memerlukan kontrol
yang tinggi dari
para pengajar atau orang tua terutama internet dan software.
PERMASALAHAN TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
·         Siswa yang tidak mempunyai motivasi yang tinggi cenderung gagal.
·         karena adanya kebebasan akses internet dapat terjadi penyalahgunaan fasilitas internet sebagai sarana untuk kriminalitas atau asusila oleh para pelajar atau mahasiswa.
MEMASYARAKATKAN KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN
Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut:
1. Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer.
2. Pada tahap kedua ini ditanamkan keuntungan‑keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer.
3. Khususnya untuk pelajar‑pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan komputer.
4.   Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer.
MEMASYARAKATKAN KOMPUTERDI DUNIA PENDIDIKAN
5. Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer.
6. Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program‑program yang dibutuhkan dapat dikembangkan.









  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 komentar:

Post a Comment